Stallonella taivaaseen – mielikuvanistit ja 80-luvun lisenssipelihelvetti
Stallonella taivaaseen – mielikuvanistit ja 80-luvun lisenssipelihelvetti
Taivas ei ollutkaan enää vain sininen, vaan kasa pikseleitä. Vuoteen 1985 mennessä lapset olivat unohtaneet Jeesuksenkin, sillä John Rambo oli juuri palannut Vietnamista. Lisenssipelit kirvoittivat uudenlaisen kokemuksen todellisuudesta.
70‑luvulla lapsuus oli idyllistä aikaa. Maaseudulla nassikat kokoontuivat koulupäivien jälkeen tarhaamaan käpylehmiä punaisen mummonmökin varjossa. Kotien ulko-ovia ei lukittu. Kaikki kulmakunnan tenavat olivat tervetulleita välipalalle. Toisinaan kokoonnuttiin katselemaan lastenohjelmia televisiosta. Ei ollut vielä tietoakaan tulevan vuosikymmenen elokuvahyllyjen perversseistä videojulkaisuista, jotka jo pelkillä kansikuvillaan halvaannuttivat seuraavan sukupolven kehityksen.
Kaikki muuttui. 80‑luvun alussa videolaitteet tulivat koteihin. Samalla videovuokraamoja ilmestyi lähikujille yksi toisensa perään. Muutos jatkui videopeleissä. Edellisen vuosikymmenen videopelejä hallinnut Atari joutui taipumaan C64:n voittaessa taistelun uuden sukupolven sielusta. Oman aikakautensa megamenestyksestä, Atarin Pongista (1972), kehitys jatkui yhä intensiivisempiin kokemuksiin. Elokuvat ja pelit sitoivat lapset televisioiden ääreen lasittunein silmin; niissä siinsi uudenlainen unelma.
Taivas ei ollutkaan enää vain sininen, vaan kasa pikseleitä. Vuoteen 1985 mennessä lapset olivat unohtaneet Jeesuksenkin, sillä John Rambo oli juuri palannut Vietnamista. Oceanin ja Acclaimin julkaistua lisenssipelinsä Rambosta, ryntäsivät kaikki kulmakunnan kakarat Stallonen perässä Vietnamin viidakkoleireille räiskimään. Koko sota määriteltiin uudestaan, nyt amerikkalaisena post‑it ‑sankarikuvana.
Lisenssipelien lyhyt historia
Tietokonepelit syntyvät
80‑luvun alku tullaan historiankirjoissa eittämättä muistamaan uusliberalismin auringonnousuna. Ronald Reaganiin ja Margaret Thatcheriin henkilöitynyt ajatusmaailma kehittyi rinta rinnan viihde-elektroniikan läpimurron kanssa. Tämä tarkoitti olo‑ ja lastenhuoneiden täyttymistä televisioista, videonauhureista sekä tietenkin kotitietokoneista, unohtamatta oheistuotteita. Kun vielä 70‑luvulla olohuoneiden perusvarustukseen kuului lähinnä sohvasarja, levysoitin ja televisio, löytyi 80‑luvun alussa jokaiselta hiemankin varakkaammalta perheeltä myös toisen sukupolven pelikonsoli, useimmiten Atari 2600.
Elokuvien maailmassa koettiin henkisempi murros. 70‑luvun puolivälissä itsesäälinsä potenut Yhdysvallat otti ensimmäiset isot askeleet elokuvateollisuuden tuotteistamiseksi. Vuosikymmenen lopussa George Lucasin luotsaama Lucasfilm Ltd. teki läpimurtonsa, mikä sittemmin johti lukuisiin Tähtien sota ‑peleihin ja LucasArts Entertainment Companyn syntyyn.
Atarin arcade-pohjaisesta vuonna 1983 julkaistusta Star Warsista tuli yksi ensimmäisistä ja suosituimmista elokuvapohjaisista videopeleistä, joka sittemmin portattiin alustalle jos toisellekin. Kotitietokoneiden lisääntyessä myös pelien määrä räjähti.
Viihde-elektroniikan murros johti tietokonepelien osalta täydelliseen kaaokseen. Pelejä alkoi ilmestyä enemmän kuin sieniä sateella, eivätkä suurimpienkaan kauppojen hyllyt tahtoneet enää riittää niiden esittelemiseen. Kysyntä pirstaloitui, markkinointi oli vaikeaa. Ilmiöitä ja brändejä syntyi ja kuoli. Taistelu elintilasta oli raivoisaa, eivätkä suuret organisaatiot vielä hallinneet pelikenttää. Yksi ratkaisu oli alkaa hyödyntää jo valmiiksi markkinoituja nimikkeitä. Osaltaan tämä johti peliteollisuuden linkittymiseen elokuvien kanssa.
Ongelmaksi muodostuivat kasibittisten alustojen asettamat rajoitteet suhteessa elokuvien visuaaliseen loistoon. Väliin jäi valtava mielikuvavaje.
Jättiläinen kaatuu
Lisenssipelin idea on yksinkertainen. Peliyhtiö ostaa potentiaalisen kulutustuotteen kuten elokuvan, kirjan tai sarjakuvan oikeudet ja tekee aiheesta pelin. Kuluttuja puolestaan pelin ostaessaan sitoutuu mielikuvaan pelin ja alkuperäisen tuotteen vastaavuudesta.
Käytännössä lisenssipelien esiinmarssi alkoi, kun konsolipelimarkkinoita tuolloin hallinnut jättiläinen, Atari, sirkkelöi niillä päänsä irti. Ostettuaan lisenssin E.T.:hen, yhtiö vaati ohjelmoijia tekemään elokuvasta pelin kuudessa viikossa joulumarkkinoille. Varoja projektiin budjetoitiin noin 125 miljoonaa dollaria. Tiukka aikataulu piti, mutta lopulta peli menestyi vain ja ainoastaan joulumarkkinoilla munien Atarin käsiin täydellisen pannukakun. Itse peli, jonka kannen pellavapäinen poikakin on juuri tajunnut saaneensa suuhunsa haisulin, ei ollut ajan mittapuissa aivan onneton, mutta kaukana niistä mielikuvista, joita elokuvaan rakastuneet olivat odottaneet.
Hellyttävän avaruusolion sijaan, löysi miljoona amerikkalaista nassikkaa itsensä jouluaamuna ohjaamasta isopäistä sammakkoa vihreällä taustalla.
Floppi tuotti yhtiölle noin sadan miljoonan dollarin tappiot miljoonien yksikköjen jäätyä myymättä. E.T.:n viimeinen matka yhdessä niin ikään flopanneen Pac Manin kanssa alkoi syksyllä 1983, kun Atarin varastoilta starttasi parinkymmenen tietokonepeleillä lastatun rekka-auton letka kohti peleille luonnosta huolella valittua kaatopaikkaa.
Kauhu ja mielikuvanarkkarit
Vuonna 1983 käytiin koko pelialaa lamaannuttanut tiukka mutta nopea vääntö, jonka savuista sienimetsän uudeksi valtiaaksi nousi Commodore 64. Näin jälkikäteen tarkasteluna myös tämän – Commodore Business Machinesin luotsaaman – mallin värikäs taival oli jo kuitenkin alkujaan tuhoon tuomittu, mutta yhtä kaikki se täytti markkinaraon vuosina 1983 – 1989. Jälkeensä alusta jätti yli 20 000 peliä ja on SID‑pohjaisine musiikkeineen muovaantunut keskeiseksi osaksi tämän päivän retrokulttuuria.
Heti alusta alkaen 80‑luvun kotitietokoneiden ja kolmannen sukupolven pelikonsolien rinnalla alkoi vaikuttaa ihmisille tyypillinen abstraktio, joka täyttää mielikuvien ja todellisuuden välisen kuilun. Mielikuvat siirtyivät kasibittisiin peleihin. Esimerkiksi vuonna 1987 U.S. Gold julkaisi Adventure Softin luoman He‑Man‑tekstipeliseikkailun (Masters of the Universe: The Super Adventure) perinteisemmän tasohyppelyn (Masters of the Universe: The Arcade Game) rinnalla. Jokainen joka eli Mattelin lelu-ukkojen ympärille syntyneen Masters of the Universe ‑hurmion, ymmärtää raavaiden muovimuskeleiden ja tekstin näpyttelemisen välisen ratkaisevan asenne-eron.
Toisen esimerkin tarjoaa Lucasfilmin tuottama Howard the Duck (1986), jonka lievä floppaaminen ei estänyt tekemästä ankan seikkailuista kävele-eteenpäin‑ja‑hakkaa-päälle ‑peliä nimeltä Howard the Duck – Adventure on Volcano Island, jonka sisällöllä ei ole kuitenkaan mitään tekemistä elokuvan tai Marvelin alkuperäisen sarjakuvan kanssa. Viimeistään, kun Friday the 13th ‑elokuvan (1980) säikäyttämä teini löysi itsensä yhden maailmanhistorian huonoimman lisenssipelin (julkaisijana Domark Ltd., 1986) karkeasta miljööstä – soivat herätyskellot. Mitä helvettiä tapahtui? Näit hienon elokuvan, ostit pelin ja löydät itsesi seikkailemasta tikku-ukolla kuunnellen Bachin Toccatan intensiivistä raiskausta, jonka aika ajoin keskeyttää tynnyrin sisälle purkitettu kirkaisu.
Hieman yllättäen kauhulisenssien pohjanoteerausta ei tarjoa Friday the 13th, ei edes LJN:n Nintendolle julkaisema pahamaineinen vuoden 1989 konsoliversio. Jo vuonna 1982, joitakin kuukausia ennen E.T.:n maailmanvalloitusta, päätti Wizard Video kalastaa rahaa The Texas Chain Saw Massacren Atari 2600 ‑julkaisulla. Yhä tänäkään päivänä kukaan ei tiedä millä pelin Leatherface-sprite tappaa ihmisiä – onko hän nielaissut lavuaarin putken, saanut vatsaansa singon tai onko hahmolla edes käsiä, kuka tietää. Yhtä kaikki peli aiheutti sensaation väkivaltaisuutensa vuoksi, mikä pyyhki sen pois kauppojen hyllyiltä tehden pelistä flopin. Näin jälkikäteen ajateltuna, ja pelin grafiikkaa katsellessa, ehkä hyvä niin.
Kauhulisenssipelien nostattamat reaktiot antavat kuitenkin jälleen osviittaa pelien herättämistä mielikuvista. Kyse ei ole lopulta siitä mitä olet saanut, vaan mitä ajattelet saaneesi tai mitä muut ajattelevat sinun saaneesi. Mielikuvanistit rakastavat ajatusta kuvan takana. Et ole pelissä Leatherface, vaan kyseisen hahmon idea. Leatherface sahasi ihmisiä elokuvassa, sinä toistat sen pelissä. Toissijaista on, että pelissä Leatherface on itse asiassa tummaihoinen ja näyttää Beavisin ja Mike Tysonin geeneistä muovatulta sekasikiöltä.
Moderni kulttuuri on täynnä absurdeja leikkejä. Elokuvaa katsellessasi uskottelet näkeväsi jotakin todellista. Joskus lapsena saatoit hurmaantua elokuvan tunnemiljööstä niin paljon, että seuraavat kaksi tuntia leikit Indiana Jonesia tai pakotit vanhempasi ostamaan Millenium Falcon ‑muovilelun. Leluyhtiö tekee Darth Vaderin kypärän. Laitat sen päähäsi, ja vaikka sopisit Nukien kanteen, kuvittelet olevasi universumin coolein pahis. Mielikuvien siirtyminen pään sisällä on jatkuvaa ja yhtä luonnollista kuin puhe. Ilman valmiita assosiaatioita yksikään tämänkään artikkelin sanoista ei tarkoittaisi mitään. Jokaisessa meissä elää pieni mielikuvanarkkari, joka on koukutettu piikittämään itseensä mielleyhtymiä.
Ori, muskeli ja unelma
Mielikuvanistien kulta-aika osui kasibittisessä maailmassa yksiin paitsi reaganilaisen filosofian myös erään elokuvailmiön kanssa. Paljon oli verta virrannut ennen kuin aikoinaan parjattu Vietnam-elokuva The Green Berets (1968) päivittyi 80‑luvulla aikansa kenties dominoivimpaan mielikuvafantasiaan: omnipotenttiin valkoihoiseen kapinalliseen patrioottiin. Commodore 64:n legendaarisimpiin toimintapeleihin kuului lisenssipeleihin erikoistuneen brittiläisen Oceanin julkaisu Rambo – First Blood Part II:sta (alin kuva). Megamenestykseen yltäneen elokuvan oikeudet ostettuaan Ocean väänsi aiheesta kolmiosaisen pelin, jonka muistettavina antia on kasibittinen tunnusmelodia. Itse pelissä paljasmuskelinen "Rambo" kipittää eteenpäin riverdance-askelin samalla niitaten vitivalkonaamaisia vietnamilaisia Capcomin Commandoa surutta lainaavassa kloonissa.
Tekstipelien hyödyntäminen ei jäänyt pelkästään He‑Manin kontolle, sille myös John Rambo päätyi tekstiparserin syövereihin vuonna 1985 julkaistussa DOS‑pelissä (Mindscape). Toisin sanoen alustasta riippuen saatoit olla John Rambo joko ylhäältä päin kuvatussa puhtaassa run'n'gunissa, sivuttain rullaavassa adventure-shooterissa (Acclaim/Pack‑In‑Video, 1987), reaaliaikaroolipelissä (Pack‑In‑Video) tai täysiverisessä tekstiseikkailussa.
Vasta kuitenkin elokuvasarjan kolmannen osan, Rambo III:n lisenssipelijulkaisuissa (Ocean/Taito/Sega) päästiin asian ytimeen. Erään julkaisun takakansi ei enää puhunutkaan Rambosta, vaan: "Take the role of Sylvester Stallone in the action packed battle scenes." Miksi olla Rambo, kun voi olla Stallone, vuosikymmenen kovin uros! Tarvittiin vain hikinauha, paljas ylävartalo, timmit mustat housut ja iso ase. Olit Stallone! Sisällä huoneissa Stallone-julisteet kiinnittyivät sinitarralla tapettiin, Iron Maiden pauhasi taustalla, sen alla kasibittinen musiikki ja pikkupikselimuskelit ryntäsivät Afganistaniin tappamaan kommunisteja tuolloin vielä ikiuskollisten Taleban-soturien vierellä.
80‑luvun taitteessa kriittiset tilityksensä tarjonneista sotaelokuvista (esim. Ilmestyskirja. Nyt., 1979; First Blood, 1982) päädyttiin hämmästyttävän nopeasti Tähtien sota ‑tyyliseen Vietnam-räiskimiseen ja edelleen Afganistaniin. Vuonna 1985 pelilisenssien vasta käynnistellessä rahasampoa, ehti Stallone pakata laukkunsa ja matkata pelkät nyrkit aseenaan Neuvostoliitonkin ytimeen, jossa veti turpaan sikäläistä urheilusankaria. Umpireaganilaisesta Rocky IV:stä tuli seuraavaksi kahdeksikymmeneksi vuodeksi maailmanhistorian tuottoisin urheiluelokuva. Segan valmistamalle peliversiolle kävi huomattavasti huonommin.
Samoihin aikoihin nähtiin Stallonen Cobran esiinmarssi. Elokuva sekä Oceanin peli valmistuivat molemmat vuonna 1986. Valitettavan keskeneräiseksi jääneessä pelissä Cobra-niminen mustahousu juoksee ja ampuu eteensä välillä hypähtäen ylätasanteelle, jossa sama meno jatkuu. Poikkeuksetta pelin latauskuvissa tarjoiltiin Stallonen pöhöttyneempi viskiversio ja itse pelihahmo muistutti enemmän myöhempien vuosien Leisure Suit Larrya kuin kylmää tappajaa, mutta mielikuva eli yhä. Vuonna 1993 oli Malibu Interactiven vuoro kehittää peli samana vuonna ilmestyneestä Cliffhangerista. Oikean laidan alin kuva ei siis sisällä suttuista Tinttiä hyppäämässä mäkeä, vaan jonkinlaisen harmaahiuksisen version Stallonesta vuoristomaisemissa.
Italialaisen Orin pahin kilpailija, Arnold, ei vielä 80‑luvulla saanut naamaansa oikeastaan kuin Predator-peliin (C64‑versio, 1987/Activision). Ja vaikka sen kuusnelosversio on kaikista sivulla mainituista peleistä onnistunein, voidaan Stallonea hyvillä mielin pitää vuosikymmenen lisenssipelien valtiaana. Todellinen taistelu herruudesta tosin käynnistyi vasta 90‑luvulla, silloin myös Schwarzeneggerin kasvonpiirteiden tallentuessa yhä useammin pikseleiksi.
Kasibittisten kotikoneiden ja alfaurosten romahdus
Toisen sukupolven konsolien aikakauden päätyttyä vuonna 1983 pelialan täydelliseen tuhoon, alettiin kotitietokoneita markkinoida vanhemmille oppimisvälineinä, mikä etenkin Euroopassa siivittin niiden myyntiä. Karu totuus oli kuitenkin toisenlainen. Vaikka ajan kotitietokoneisiin tehtiin myös lukuisia hyötyohjelmia ja omienkin ohjelmien tekeminen oli kohtuu helppoa, vietti suurin osa nuorista aikansa pelien parissa. Stallonen kaltaiset mielikuvarohmut hallitsivat lasten mieliä. Yksistään C64:ää myytiin maailmalla vuosina 1982–1993 arviolta parikymmentä miljoonaa kappaletta, mikä tekee siitä kaikkien aikojen myydyimmän tietokoneen. Lapset, jotka menivät C64:n sisältävään huoneeseen matikanläksyjen kanssa tulivatkin ulos läksynsä tekemättöminä alfauroksina. Siinä välissä he olivat käyneet Vietnamissa, avaruudessa ja voittaneet kolmannen maailmansodan.
Vuosien 1985–1988 kasibittisten kotitietokoneiden kukoistuksen aikana yhä useamman kodin nurkista alkoi kuulua myös toisenlaista, raakaa pc‑raudan tuottamaa piipitystä. 80‑luvun lopun uuden ajan sankarit eivät olleetkaan enää reaganilaisia tappokoneita, vaan hiuksensa taakse vetäneitä Larryja ja seikkailijoita Daventryn kuningaskunnassa. Vuoteen 1991 mennessä pc‑koneet kepittivät kasibittiset samoin kuin niiden seuraajiksi kaavaillut 16‑bittiset jo lähes joka suhteessa. Yksi tärkeimmistä ominaisuuksista oli pelimaailmojen ja teemojen laajeneminen. Vaikka C64:lläkin nähtiin sellaisia helmiä kuten The Last Ninja (System 3, 1987) ja Ultima V (Origin System, 1988), tarjosi vasta itsenäisiin komponentteihin perustuvien pc‑koneiden vääntövoima irtaantumismahdollisuuden siihen saakka pelimaailmaa hallinneesta arcadesta ja shoot'em-upista. 90‑luvun alkuvuosina pc kuroi lopulta kiinni myös laitepohjaisten kotitietokoneiden äänimaailman.
Omnipotenteista muskelimiehistä tuli 90‑luvun taitteessa hetkessä naisen ideoimissa peleissä (King's Quest ‑sarja) seikkailevia ituhippejä, jotka pyyhkivät kasibittisellä Rambolla persettään. Pelimaailmojen laajetessa ja grafiikan vastatessa entistä paremmin mielikuvia, voitiin pelaajat viedä häkellyttäviin seikkailuihin – Sierra ja sen kilpailijaksi ryminällä noussut Lucasarts tiennäyttäjinä. Samaan aikaan pitkän tien kulkenut SSI aloitti ADD‑sarjan, joka päivitti kotikoneiden roolipelikuvaston. Vuonna 1993 id Softwaren Doom potkaisi Stallonen jo kuuhun, mutta kuten seuraava sivu osoittaa, tuli uros vielä takaisin. Action-pohjaisten lisenssipelien taival ei suinkaan ollut lopussa, vaan ne siirtyivät pc‑koneiden aikakauteen. Muissa peligenreissä otetut harppaukset kuitenkin paljastivat elokuvien luomiin mielikuviin pohjaavien pelien säännönmukaisen tyhjyyden.
Kasibittisten kukoistuksen alta ja pc:eiden varjoissa oli alkanut myös pelikonsolien kolmannen sukupolven kehitys, joka jo 80‑luvun lopussa onnistui haastamaan kasibittiset niiden vahvimmilla alueilla. Sittemmin 2000‑luvulle tultaessa kuudennen sukupolven pelikonsolit tarttuivat kaksin käsin pelimaailman kuninkaanvaltikkaan, jota pc rutisti rautahansikkaallaan tuolloin jo toista vuosikymmentä.
Kuollut mielikuva
80‑luvun kotielektroniikan vallankumouksen jälkeen maailma muuttui radikaalisti. Parhaillaan ollaan suunnittelemassa jälleen, kahdenkymmenen vuoden jälkeen, uutta Rambo-peliä. On kuitenkaan vaikeaa nähdä tämän päivän nuorta, saatikka ensimmäiseen tietokonepelisukupolveen aikoinaan kuulunutta nyt jo yli 30‑vuotiasta aikuista, pelaamassa huoneessaan tosissaan 62‑vuotiaalla Stallonella juuri viidennentoista studioalbuminsa julkaisseen Iron Maidenin soidessa taustalla. Kauas ollaan tultu Piece of Mindin (1983) päivistä. Aikansa hallitsevimpiin kuuluneesta mielikuvasta – kaikkivoivasta valkoisesta miehestä – on tullut puhdasta retroilua.
Ei ihme, että Rambon neljäs tuleminen (Rambo, 2008) osui ytimiin, sillä se muistuttaa kadonneen maailman loistosta – yksinkertaisten tarinoiden mahdollistamista vahvoista mielikuvista ja stereotypioista. Elokuva on kuin särmikäs hien tuulahdus Bruce Willisin, Keanu Reavesin ja nykyajan muskelitonta vaihtoehtoa edustavan Matt Damonin hallitsemassa toiminnassa. Sille ei vain voi mitään, että tämän päivän sankarit ovat ennemmin Guybrush Threepwoodin (Monkey Island ‑sarja) suunsoiton kuin Commando Libyan (C64, 1986) verisyltyn perillisiä.
Enter Arnold
Vuosikymmenen taitteessa nähtiin vielä lyhyt titaanien taisto, jossa uuden ajan toimintaluikerot työnnettiin suosiolla sivuun. Miesten oli aika ottaa vielä viimeisen kerran mittaa toisistaan. Sylvester Stallone ja Arnold Schwarzenegger lätkivät tiskiin toinen toisensa perään joukon toinen toistaan painavampia pelejä. Berliinin muuri oli jo murtumassa, kun Ocean julkaisi kylmän sodan maailmaan sijoittuvan peliversion Red Heatistä (1988, peli 1989). Alin kuva ei ole siis screencap maailman ensimmäisestä hikipajapelistä vaan kohtauksesta, jossa Arnold vetelee turpaan stringimiehiä kuntosalilla.
Järjestyksessään toisessa kuvassa nähdään Pack‑In‑Videon ideoima jäljitelmä Predatorista Nintendolle (elokuva 1987, peli 1988). Tällä kertaa Arnold sai ylleen pinkit shortsit ja vastaansa eri värisiä palloja. Viidakkomiljöö jätettiin suosiolla pelaajien mielikuvituksen varaan. Kolmanneksi ylin kuva puolestaan ei sisällä Arnoldia baletin maailmassa verryttelemässä Joutsenlampea notkean mieskaksikon kanssa, vaan Total Recallin (1990, peli 1991/Ocean) inspiroimaa visuaalista tykitystä. Jatkoa seurasi Sony Imagesoftin markkinoille tuoman Last Action Heron muodossa (elokuva ja peli 1993). Pelissä etäisesti itävaltalaista bodaria muistuttava sankari ei osaa kuin yhden lyönnin ja yhden potkun sekä hypätä ja kävellä eteenpäin – lopputuloksena turhautuneisuuden kyyneliään vain vaivoin pidättelevä pelaaja. Acclaimin True Lies (elokuva 1994) valmistui seuraavana vuonna, yhtä häkellyttävin tuloksin.
Stallonen vastaisku seurasi vuonna 1995, kun Acclaim julkaisi Virgin Interactiven kanssa Demolition Manin peliversion. Siinä musta-asuinen Stallone juoksee – yllätys yllätys – muun muassa vaakatasoon ja ammuskelee pahiksia, pelaajan näkökulmaan liittyvät variaatiot pelkästään korostavat pelin tyhjyyttä.
Konkari Stallone alkoi päästä vauhtiin. Samana vuonna ilmestyi Genesisin Judge Dredd. Vaikka peli pärjääkin titaanien väännössä, jää se 80‑luvun nihilistisiä suosikkisarjakuvia mietittäessä jopa Nemesis the Warlockin peliversion (Martech) tunnelman jalkoihin, olkoonkin että jälkimmäinen julkaistiin jo vuonna 1987. 90‑luvun alun rymistys jäi jotakuinkin tähän. Polttoaine titaanien taiston taustalla yksinkertaisesti paloi loppuun, mikä selviää viimeistään, kun tarkistaa osapuolten 90‑luvun elokuvanimikkeet. Ikääkin molemmilla oli tuolloin jo liki viisikymmentä vuotta. Vuosikymmenen alun loppukiihdytys vaihtui tasaiseen röpötykseen.
Syy sille miksi artikkelissa ei mainita ainuttakaan Arnoldin avulla markkinoitua Terminator-peliä, löytyy oikean puoleisesta kuvasta, joka kiteyttää kyseisten pelien kekseliään sisällön. Huolimatta siitä, että Arnold inspiroi myös joitakin epävirallisempia nimikkeitä (Barbarian: The Ultimate Warrior, 1987/Palace Software; Power Blade, 1991/Taito) jäi hänen antinsa lisenssipelien historiaan varsin ohueksi.
90‑luvun lopulle kaivattiin uudenlaista sankaria. Yhteiskunnassa oltiin alettu yhä laajemmin tiedostaa uusliberalistisen kulutusjuhlan aiheuttama moraalinen krapula. Miten kukaan 80‑luvun murkuista olisi voinut tietää, että reilun kymmenen vuoden päästä heidän leikkiensä kustannukseksi välillisesti laskettaisiin niin sisällissota Kongossa, saastunut vesi Ghanassa kuin kiinalaistyttöjen myrkyillä poltetut sormetkin.
Kukapa Vietnamin vapauttaneista murkuista olisi tiedostamisestakaan huolimatta halunnut enää palata takaisin luonnon helmaan edellisen sukupolven käpylehmäleikkien pariin. Viihde-elektroniikan kehitys, joka tuolloin käynnistyi, jyskyttää yhä kohti viimeistä asemaa.
Maailma taiston jälkeen – vieroitusoireet
Alkaa olla jo tylsäksi kaluttu klisee, että länsimainen kulutusjuhla on vaatinut hintansa. 80‑luvun kasibittinikkari sukeltaessaan ramboilun syövereihin ja myöhemmin viskattuaan menemään C64:n levyaseman levykkeet tai kierrätettyään Nintendon pikkuveljensä kautta kaatopaikalle, ei voinut mitenkään aavistaa, että tulisi osalliseksi tulevien vuosien jatkuvasta komponenttirumbasta yllä mainittuine vakavine sivujuonteineen.
Moralisointi sinällään on tarpeellista, joskin myös turhauttavaa. Maailma itsessään ei ole muuttunut, vaan toteuttaa ikuisia lainalaisuuksiaan. Ajatus kaikkialla toteutuvasta tasapuolisuudesta seitsemän miljardin ihmisen kesken on absurdi, joskin välttämätön vastavoima ihmisyyden mieltä hallitsevalle minäkeskeisyydelle. Tietotekniikan hävittäminen ei katkaisisi saastumisen tai hyväksikäytön kierrettä, korkeintaan tuhoaisi kulttuurien välisen vapaan kommunikaation. Kädenvääntö ideaalin ja todellisen maailman välillä jatkunee näiltäkin osin ihmiskunnan päättymiseen saakka.
Pelien ja elokuvien parissa elämä on kumminkin yksinkertaisempaa. Yksi pelihistorian suurista vääryyksistä on, ettei toimintaelokuvien pyhimmälle luonnon ystävälle, Steven Seagalille, tehty peliä On Deadly Groundista (1994). Lopun loputon luontomonologi olisi tarjonnut ainekset vähintään kahteen tekstiseikkailuun ja yhteen tasohyppelyyn. Itse asiassa ainoa tiedossa oleva Seagal-liikkuu‑ja‑potkii ‑peli The Final Option (kuva) jäi hyllylle näkemättä koskaan päivänvaloa. Harmi, sillä pelin demossa hän näyttää seikkailevan jonkinlaisessa tehdaslaitoksessa, kenties ydinvoimalassa, hakkaamassa tiedemiehiä.
Seagalin sijaan viimeaikojen lisenssipelejä ovat tähdittäneet kaiken maailman James Bondit ja Matt Damonit. Ajatus Stallonen housuihin sujahtamisesta ei tunnukaan enää niin absurdilta, kun alkaa ajatella tasohyppelyn pelaamisesta Matt Damonilla. Alkaa jopa vaikuttaa siltä, että vielä 80‑luvulla miehille tehtiin miesten pelejä. Yhtenä legendaarisimmista voidaan mainita Chuck Norris Superkicks Atari 2600:lle (sisennetty kuva), joka vaati paitsi hyvää potkutekniikkaa myös korillisen sieniä toimiakseen. Isommassa kuvassa Seagal näyttää myöhempien aikojen version samasta superkicksistä ilmakitaroinnin kera.
Peligrafiikat ovat muuntuneet realistisimmiksi ja samalla mielikuvanisteys on ajautunut taantumaan. Näkö‑ ja kuuloaistin korostuessa on mielikuvituksen merkitys vähentynyt, samoin hyväuskoisuus. Käytännössä nykyajan nuorille myydään kuitenkin yhä samaa paskaa, mutta nyt aidoilla naamoilla.
Oikeastaan on hämmentävää miten vähän lisenssipelit ovat kehittyneet. Sama konsepti toimii vuodesta toiseen: menestyselokuva, nopeasti elokuvasta kyhätty peli, mielikuvamarkkinointi, rahastus. Lopputuloksena wanna‑be ‑Potterit ja Legolasit kirmaavat pitkin bittimaailmaa vailla huolta huomisesta.
Tuntuu kenties absurdilta ajatukselta, että tietokonepeleissä taikapalloja heittelevät lapsemme työntävät välillisesti ikäisiään afrikkalaisiin mineraalikaivoksiin pahojen markkinavoimien aikaansaannoksena. Täydellisessä maailmassa, ja pelissä, kotimme ovelta kuuluisi koputus ja oven takana seisoisi luontoystävällinen Seagal otsa kurtussa. "My child, do you know, that..." Tuossa pelissä vasta itkun jälkeen seuraisi opetus.
Voitettu sota
80‑luvun lisenssipelihelvetti ei ainoastaan muovannut maailmankuvaamme. Se myös paransi koordinatiivisia kykyjämme, ja jonkinlaisessa uusliberalistisessa unelmassa teki meistä valmiimpia taistoon yhteiskuntamme puolesta.
Ronald Reaganin sanoin:
"Opin äskettäin jotakin mielenkiintoista videopeleistä. Monet nuoret ovat niitä pelatessaan kehittäneet itselleen uskomattoman käsien, silmien ja aivojen koordinaation. Ilmavoimat uskovat, että heistä tulee ylittämättömiä pilotteja, jos niin haluavat."
Mitä sitten jos Stallone pomppii Alpeilla Billy Idol ‑tukka pystyssä tai Schwarzenegger pelastaa maailman pinkeissä pöksyissä. Haluamme olla sankareita tässä ja nyt. Tietty egosentrinen Miami Vice ‑look (peli: Ocean, 1986) tai paljas ylävartalo vain korostaa ylivoimaa. Vietnamilaisten hymy hyytyikin, kun valkoinen mies palasi takaisin pelkät kengät, housut ja hikinauha yllään – ranne rentona.
Minkä amerikkalaiset olivat hävinneet asein, he voittivat lopulta mielikuvin. Se, että mielikuvat omi kokonainen sukupolvi ei haitannut historian uudelleen mieltämistä. Stanfordin yliopistolla sijaitseva Hoover Institution saattoikin 80‑luvun ideologisen muutoksen jälkeen julistaa amerikkalaisten voittaneen Vietnamin sodan idean tasolla, vaikka varsinaisella mano‑a‑mano ‑meiningillä olikin tullut turpasauna. Oliver Stonen Platoon (1986) halusi vielä kerran muistuttaa sodan löyhkästä, mutta jo vuosi myöhemmin sekin oli käännetty voitokkaaksi selviytymispeliksi (Ocean, 1987). Tämän päivän sotapelit (mm. Call of Duty ja Battlefield ‑sarjat) ovat jatkaneet samalla linjalla; tehneet sodasta tyyliteltyä ja vetoavaa. Yhdysvaltain armeijan America's Army ‑projekti rekrytoikin jo sen enempia kainostelematta uusia kokeleita armeijaan pelien nettisivujen kautta.
Valtakunta
Osapuolet ovat vaihtuneet, mutta taistelu ei ole kuollut. Tiedämme hävinneemme uusimman sotamme vasta, kun kauppojen hyllyiltä löytyy ensimmäinen peli, jossa Saddam palaa vapauttajana Irakiin, olkoot kyseessä sitten rehti run'n'gun tai irakilaisten silmin kuvattu taktinen ydinasesimulaatio. Voittajia olemme niin kauan, kun Commando Libya pukee mielikuvamme tosiksi. Modernissa sodassa omistamiseen keskittyvä populaarikulttuuri toimii tehokkaimpana aseenamme.
"Rambo isn't violent. I see Rambo as a philanthropist."
— Sylvester Stallone
Mielikuvanarkkarien syliin jää lopulta hyvin yksinkertainen tehtävä: katsoa huonoja elokuvia, pelata keskikertaisia pelejä, impata television passivoivaa kuonaa ja ylläpitää pikaruokateollisuuden kautta kulttuurievoluution iskuvoimaa. 80‑luvun kulutusjuhla ei ehkä luonut aikakauttaan, mutta yhtäkaikki laajensi klassisen kolonisaatioajatuksen kattamaan koko maailman. 80‑luvun tarjoilema mielikuvaihanne yhä elää ja voi hyvin, jossain ajatuksissamme, sydämiemme palossa.