Julkaistu: 2011-12-05T08:00:10+03:00
peli arvostelu
Katselin taivasta hotellihuoneeni ikkunasta.
Tuuli puhalsi kasvoilleni. Vain vähän valmisteluja ja olisin valmis ensimmäiseen iltaani, siirtymään paikallisten bambumajojen hekumaan. Juotuani ihoani viilentäneen Piña Coladan, lähdin ulos. Saari vaikutti rauhalliselta. Kuuntelin meren laineiden taustalta kiirivää etäistä tanssimusaa. Päämäärättömät askeleeni alkoivat viettää musiikkia kohden. Tunsin vapautta. Sisällä baarissa diskovalojen alle oli kokoontunut siroja ääriviivoja. Aloin olla humalassa. Tilasin vielä yhden shotin. Tunsin kosketuksia, koko maailmani keinui. Vain enää yksi askel kohti musiikkia, minihameinen taivas ja – pimeys.
Näin alkaa Techlandin hitiksi muodostunut zombiemättö Dead Island.
Peli vaikutti lupaavalta. Herättyäni tunsin ensimmäisenä kipua päässä. Olin avannut silmäni tyhjässä hotellihuoneessa. Mitä tapahtui? Huoneessa velloi pahaenteinen fiilis. Noustuani ylös hapuilin itseni heikosti valaistulle käytävälle: matkalaukkuja makasi pitkin poikin, sähköt olivat katkenneet – aivan kuin kaukaa olisi kuulunut huuto. Askeleeni olivat epävarmoja. Tiedostin, ettei outo kirkunaa muistuttava ääni voinut lähteä ihmisestä, paitsi jos... hiljaisuus laskeutui.
Hotellihuoneen ulkopuolella avautui kaatuneista telineistä, suljetuista ovista ja rikkonaisista hisseistä muovattu "kulje a:sta b:hen" ‑tyylinen putki, joka oli tuhonnut muun muassa Fallout 3:sen. Äänimaailmakaan ei mennyt aivan ytimeen, vaikka vaikuttikin pätevältä.
Epämiellyttävä tunne kasvoi sisälläni. Onneksi kyse oli vasta prologista, tunnelman nostattajasta. Tiesin jo, että hotellin ulkopuolella maailma olisi vapaampi. Ehkä jännityskin tihenisi. Otin tukea seinästä. Yritin nähdä pimeässä kauemmaksi. Kaivoin käsiini taskulampun: valokeilaan aukesi sekasorron jälkiä. Ehdittyäni hissien luokse kuulin ensimmäistä kertaa varman ihmisäänen. Se käski pakenemaan. Siis pakenemaan minne hittoon? Kiiruhdin pitkin käytävää, ilman asetta. Kulman takana näin sen ensimmäistä kertaa.
Utuinen hahmo oli pysähtynyt katsomaan minua. Tässäkö se nyt on? Pelin suola.
Ääni radiossa kiihtyi. Se huusi: "pakene!" Vilkaisin taakseni, ovi oli auennut. Hahmo edessäni käveli minua kohti, horjuen. Kasvot välähtivät valokeilassa. Peräännyin. Käännyin. Aika tuntui katoavan, toteutin käskyn – juoksin. Turvaan ehdittyäni joku sulki oven perässäni. Toisella puolella kuolleiden kynnet iskeytyivät sen pintaan. Joukko voipuneita ihmisiä tuijotti minua. He toistelivat maneereitaan. Ilmassa vilisi valmiita puheenpätkiä. Hieraisin ohimoani. Ovi takanani nytkähteli. Jostain joku hahmoista kertoi, että nopein tapa tappaa on isku päähän.
Tarvitsin aseen.
En tuntenut kauhua. En pelkoa. Astuin huoneen takaovesta ulkoilmaan käsissäni katuharja. Muutamaa minuuttia myöhemmin jalkojeni juuressa makasi kaksi kuollutta zombieta. Aurinko paistoi vasten silmiäni. Raikas ilma virvoitti ajatuksiani. Olin valmis. Edessäni odotti vapaa saari. Vedin syvään henkeä ja mietin millainen olisi täydellinen pelimaailma. Saari itsessään näytti kauniilta ja mielenkiintoiselta. Taskussani oli pieni kasa tehtäviä – tuo se, käy siellä, käynnistä tämä – ja harjani lyömäpää oli veressä. Kaikki olisi voinut olla hyvin.
En voinut silti olla palaamatta ajassa taaksepäin, hetkeen jona jokunen kuukausi takaperin seisoin 2500 USG Ishimuran kannella. Rystyset valkeina puristin asetta vasten kehoani. Edessäni keinui pimeän huoneen varjoja. Aika oli pysähtynyt. Hiki kihosi kämmenieni iholle ja kuuntelin. Etusormeni nytkähti. Seurasi rasahdus. Pitkä valojuovien sarja tyhjeni aluksen metallisille seinille. Kun lippaani oli tyhjä, kohosi jotakin takaani yläpuolelleni. En ehtisi kääntyä. Veri ropisi jaloilleni. ...sitten tunsin kivun.
Pelaajan elämä on rankkaa. Harva tarina itsessään vie mukanaan. Liian harvoin pelin tunnelma pakottaa kävelemään seuraavan nurkan taakse. Hyvin harva peli onnistuu generoimaan aitoa pelkoa.
Oliko Dead Island WoWin uusin aste. Sain huutomerkeillä koristeltuja tehtäviä. Valittavani oli neljä eri hahmoa ja heillä jokaisella kolmihaarainen kykypuu. Idea oli kerätä erilaisia aseita ja saavuttaa erikoisominaisuuksia, joilla tuhota itseään toistavia vastuksia.
Olinko antanut itseni odottaa liikaa?
Grafiikka sentään oli ihan kelvollista, vaikka pimeys olisikin saanut olla sakeampaa. Kaipasin myös sulavampaa hahmon ohjausta.
Helmeilevän veden äärellä huomasin ajatuksieni karanneen. Tuijotin rikkoutunutta rautakankeani, asekehitykseni uusinta astetta. Tiesin, että se pitäisi korjata taas uuden veroiseksi. Siis harva uskoo miten nopeasti rautakanki kuluu käytössä. Huomaamatta olin alkanut ajatella pelimekaniikkaa, sitä kuinka pelaaja koukutetaan kehittämään hahmoaan ja aseitaan, kulkemaan pieniä askelia kohti seuraavaa etappia ja haastetta, loppumattomassa syklissä. Heitin kangen maahan ja poimin veneenairon. Tällä oli pärjätty aiemminkin.
Vuosikymmenen kauhupelin sijasta Dead Islandin pinnan alta alkoi paljastua tuttuakin tutumpi hack'n'slash. Tiesin jo, että veri virtaisi lisää. Aseet kuluisivat. Löytäisin uusia tehokkaampia vanhojen tilalle. Zombieita mätkiessäni ja satunnaisesti kuollessani ajattelin yhä useammin selviytymispelien historiaa aina Doomista (1993) alkaen: Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Rising 2 – miten vähän konventiot olivatkaan muuttuneet. Ainoastaan ovien salpaamisessa ja hajottamisessa tuntui olevan jotakin innovatiivista. Aloin kaivata Fabio Frizzin melodioita.
Tämä peli ei koskaan löytäisi tietään pelon ytimeen, saatikka nihilististä tunnelmaa.
Keräsin lisää aseita, päivitin niitä, loin uusia, korjasin niitä. Alkoi vaikuttaa yhä enemmän siltä, että ennen elämäni muuttanutta virusta saarella oli kloonattu neljää eri ihmistyyppiä. Aloin miettiä jokohan olin kohta nähnyt kaikki zombie-variaatiot. Ja kappas, kulman takaa ilmestyi jälleen tuttu paksukainen identtisen veljensä kanssa. Eikun hetkinen, veli jäikin nykimään ruudun takareunaan. Otin askeleen eteenpäin ja velikin lähti liikkeelle. Nappasin energiajuoman ja annoin airon puhua. Aloin saada tehtäviä, joita en jaksanut kuunnella loppuun.
Tiesin kupletin juonen.
Lopulta vastaani tuli koko zombie-estetiikan kirjo. Ensin hitaita George A. Romeron zombieita, klassikkoja. Sitten Umberto Lenzin nopeita marakatteja, uusklassikkoja, ja viimeisenä moderneja ilmapallopäisiä geneettisiä epäsikiöitä. Sitten kaikkia yhdessä ja sekaisin ja paljon.
Tasaisin väliajoin join elämää palauttavan energiajuoman. Otin suorittamieni tehtävien tilalle uusia. Päivitin aseeni. Annoin vahvistetun aseeni puhua. Keräsin rahaa. Nappasin energiajuoman. Juoksin pois ja korjasin aseeni. Tulin takaisin ja hakkasin zombien, joka oli palannut lähtöpisteeseensä. Suoritin tehtävän. Sain uuden. Poimin toisen aseen, ja vielä kehittyneemmän. Annoin aseiden laulaa ja niiden hajottua uusien. Nappasin energiajuoman. Korjasin aseeni. Hakkasin zombien. Join... Ja vitut.
Avasin tietokoneen dvd‑aseman luukun. Syötin elokuvan sisään. Hain jääkaapista oluen. Vielä toisen. Korjasin asentoani. Painoin playta. Ruudulleni ilmestyivät nimet Fabio Frizzi, Sergio Salvati ja Lucio Fulci.
Haistakaa paska tai tehkää minulle Zombie Flesh Eatersistä peli.
developers
distributors
Genre
Kategoria
platforms