Julkaistu: 2023-11-23T07:00:00+03:00
peli arvostelu
The Walking Dead -sarjan pohjalta on tehty jo lukuisia pelejä. The Walking Dead: Saints & Sinners ei ole vain helposti paras niistä, vaan mahdollisesti myös paras VR-peli ylipäätään.
Kukapa ei olisi pohtinut, miten pärjäisi yksin zombie-apokalypsin koittaessa. The Walking Dead: Saints & Sinners lienee toistaiseksi kokonaisvaltaisin tapa kokeilla tätä skenaariota. Sen lisäksi, että peli on erinomainen selviytymiskauhu, on se yksi harvoja AAA‑tasoisia tuotantoja VR‑pelien joukossa. Valtaosa niistä kun on pintapuolisia hetken hauskuutuksia. Kourallinen laajempiakin VR‑edellä suunniteltuja pelejä löytyy, joista kuuluisimmat kuten Half‑Life: Alyx (2020) ja Lone Echo (2017) ovat kerronnan ja tekniikan mestariteoksia. Silti ne ovat ovat kuristavan rajoittuneita verrattuna Saints & Sinnersin "elämäsimulaatioon", jossa pitää huolehtia syömisestä, terveydestä ja nukkumisesta varsinaisten seikkailujen ohessa.

The Walking Dead ‑brändi sinänsä ei olennaisesti liity peliin. Sarjasta tuttuja hahmoja ei nähdä, vaan tarina on aivan uusi, kuten myös tapahtumapaikka: New Orleans. Tulvien jälkeen osa kaupungista on veden alla, ja tämä rajoittaa pelisuunnittelun kannalta kätevästi liikkumista paikkojen välillä, sillä pidemmät matkat on tehtävä pienellä lautalla. Pelaaja on "Turistiksi" kutsuttu yksinäinen susi, joka saa radion kautta vihiä legendaarisesta tarvikevarastosta, The Reservestä. Sinne pyrkiminen muodostaa pelin pääjuonen, mutta jokainen on vapaa seikkailemaan open world ‑hengessä miten haluaa.
Turistin päivät koostuvat käytännössä ryöstöretkistä eri kohteisiin. Kaikki romu kaduilla on arvokasta, koska sitä voi kierrättää tukikohdassa, eli vanhassa koulubussissa, jossa pelaajahahmo majailee. Vanha lenkkari? Mukaan vaan, siitä saa kumia ja nauhoja, joita voi käyttää kaikenlaisten varusteiden valmistukseen. Vapaapäiviä ei uskalla viettää, koska joka päivä zombien määrä kasvaa ja maastosta löytyvien tavaroiden ja varusteiden määrä vähenee.

Pian pelatessa oppii suosimaan aseeksi soveltuvaa esineistöä, kuten veitsiä tai jopa lusikkaa, joka usein ovat viimeinen oljenkorsi zombien ahdistaessa nurkkaan. Kunnes se rikkoutuu. Kaikilla käyttöesineillä on oma kestävyytensä, ja hienoinkin kirves tai miekka hajoaa lopulta, kun sillä tarpeeksi paljon mäiskii mätää lihaa – tai tuoretta; kävelevien kuolleiden lisäksi New Orleansissa majailee nimittäin kaksi eri ihmisfaktiota, The Tower ja The Reclaimed. Turistina saa alkuun olla näiden välissä neutraali, mutta jossain välissä tulee hetki, jolloin pitää valita puolensa, ja yleensä valinnassa on kyse siitä, että kenen edustaja sattuu olemaan vähiten moraaliton tai ärsyttävä – mukavia vaihtoehtoja ei ole.
Aika etenee ja kello käy. Jos päiväretkellä viipyy liian kauan, kirkonkellot soivat ja houkuttelevat esiin laumoittain zombeja kaduille. Tästä alkaakin todellinen selviytymispeli. Toisin kuin ihmiset, zombit seuraavat itsepintaisesti pakenevaa pelaajaa, elleivät lopullisesti menetä näkö-/kuuloyhteyttä tai pysähdy syömään tuoreita ihmisraatoja, joita hyvä pelaaja on toki muistanut "tuottaa" taktisiin paikkoihin.

Lopulta päivä alkaa olemaan pulkassa. Reppu on täynnä arvokasta saalista, mutta kumiveneelle on matkaa. Juodako virvoitusjuomia ja niiden antaman piristyksen avulla yrittää juosta veneelle zombielauman ohi, vaiko hiipiä kyyryssä autojen lomassa ettei tule huomatuksi? Vai järjestää harhautus ampumalla räjähtävä nuoli toiseen suuntaan, tai jättää sinne ajastettu munakello? Tai jos mukaan tuli pakattua erityisen paljon (hyväkuntoista!) aseistusta, voi toki yrittää ensin kaukaa ampua osan laumasta, ja sitten hakata tiensä loppujen läpi. Joskus ei auta muu kuin leikata kuolleesta kuolleesta sisälmykset, hieroa ne päälleen ja tämän haisevan harhautuksen turvin laahustaa zombilauman läpi, toivoen ettei efekti ehdi loppumaan sen keskellä. Tämä on open worldia parhaimmillaan.
VR‑kauhupelien perusongelma on se, ettei kunnollista kuolemanpelkoa ole. Useimmiten, jos tippuu kuiluun, hirviö pääsee liian lähelle tai pelaaja muutoin menehtyy, joutuu siitä vain taaksepäin ja yrittämään uudestaan, paremmilla tiedoilla. Saints & Sinnersissä on käytetty etenkin From Softwaren Dark Souls ‑pelisarjan popularisoimaa ratkaisua: suurin jännitys ja hermopaine syntyy siitä, että panoksena on aina vaivalla kerätty saalis. Jos kuolet, menetät miltei kaiken mukanasi, mutta saat mahdollisuuden saada kamppeesi takaisin, jos onnistut yhdellä yrityksellä, ja mahdollisesti ilman aseita saavuttamaan kuolinpaikan, jossa varustereppu odottelee. Näillä keikoilla todellakin tulee pelattua äärimmäisen huolellisesti.

Ihmisvastustajat ja epäkuolleet ovat täysin erilaisia kokemuksia. Ihmisten kanssa toimii parhaiten sarjamurhaajamentaliteetti, eli maltillinen stalkkaus, selän taakse hiipiminen ja puukotus. Ihmiset ovat "territoriaalisia", eli eivät mielellään lähde kauas porukkansa alueelta.
Jos päätyy umpikujaan, zombit tulevat vääjäämättä kimppuun. Sen sijaan ihmiset eivät pakosti uskalla tulla näköpiiriin, vaan huutelevat uhkauksia kulman takaa. Siinä voi sitten itse tehdä valintoja; esimerkiksi ladatako Winchester-kivääri, mikä voi olla hidas ja kömpelö operaatio, ja toivoa, ettei vihollinen juuri silloin suojaamattomana hetkenä ilmaannu ampumaan. Toisaalta väijyminen kulman takana katana kohotettuna teloitusiskuun on hermoja riipivää, koska kello käy, ja zombielauma on lopulta paljon pahempi vastus kuin muutama vihainen ihminen.
Aseiden manipuloiminen on realistisen oloista. Isoilla lyömäaseilla kuten sorkkaraudalla voi yrittää lyödä yhdellä kädellä, mutta lyönti on huojuva ja osumistarkkuus heikko. Kahdella kädellä sen sijaan voi onnistua kauniissa ja tarkassa iskussa suoraan päälakeen – johon sorkkarauta tuleekin uppoamaan niin hyvin, että sitä joutuu vääntelemään ja ravistelemaan aikansa saadakseen sen irti. Tämä pitää huomioida, kun aikoo haastaa useita vihollisia kerralla. Iskuissa tärkeämpää on laaja kaari kuin nopeus. Tämä on sikäli hyvä, että KUN ohjain paniikkitilanteessa osuukin huoneen irtaimistoon, se (tai itse ohjain) ei pakosti murskaudu viholliskallon sijaan.
Tuliaseen käsittely on esimerkillisen hyvin toteutettu. Heikkokuntoisella revolverilla tähtäys ei olekaan ihan helppoa. Ase voi myös jumittua. Luotipesään tungetaan itse ammukset yksi kerrallaan, ja sen voi erittäin tyydyttävästi heilauttaa kiinni ranneliikkeellä, aivan kuten aidolla revolverilla. Muukin tavaran käyttö on intuitiivista. Loukkaantumisen jälkeen sideharson joutuu fyysisesti käärimään kätensä ympärille. Ruoat, juomat ja lääkkeet tungetaan luonnollisesti suuhun.

Ainoa pahempi käytettävyysongelma piilee inventaariossa. Itse inventaariosysteemi on erinomainen ja intuitiivinen, mutta oikeisiin virtuaalivarusteisiin osuminen on hieman hankalaa joissain tilanteissa. Pelaajan välitön ympäristö on ruuhkaisa: olkien takana ovat reppu ja mahdollinen miekka/kivääri/jousipyssy, lantion sivuilla asekotelot, rinnalla taskulamppu/päiväkirja ja käsissä usein ase tai kaksi. Tiukassa tilanteessa kun yrität poimia maasta jääpiikkiä puukottaaksesi lähestyviä kalmoja päähän, otatkin vahingossa taskulampun ja päädyt ruoaksi. Tai kaaoksessa vahingossa pudotat aseen holsterin sijaan maahan tätä edes huomaamatta, ja seuraavan vihollisen lähestyessä hamuat tyhjää koteloa.
Tämä tosin on ongelmana lähes kaikissa vastaavissa VR‑peleissä (mm. Resident Evil 4, 2021 ja Green Hell VR, 2022), ja johtuu osittain myös useimpien ohjainten edelleen suuresta koosta – ne osuvat helposti yhteen kun säätää jotain tarkempaa, vaikkapa jousella ampuessa. Tarkempaa kädentunnistusta ja pienempiä ohjaimia (tai ehkäpä erillisiä geneerisiä puukko‑ ja aseohjaimia) odotellessa pitää vain olla tarkkana ja kehittää "VR‑vaistoa".
Grafiikat ovat hieman sarjakuvamaiset, mikä on erinomainen ratkaisu, koska näin ulkoasu on linjassa alkuteossarjakuvien ja Telltalen The Walking Dead ‑pelisarjan kanssa. Lisäksi vältetään "uncanny valley"-ongelmat, ja tekstuureiksi kelpaavat vähemmän tarkat ja laitteistoa rasittavat kuvat, jolloin 3d‑malleja voi olla hyvinkin paljon ruudulla samaan aikaan. Tätä ei pidä käsittää väärin, sillä mallinnus on silti yksityiskohtaista ja hienoa. Lisäksi maailma tuntuu elävältä. Maassa juoksee rottia, lyhtyjen ympärillä pörrää yökköjä ja taivaalla lentää lintuja.

PCVR:n eli esim. SteamVR:n kautta pelattuna Saints & Sinners toimii loistavasti hitaammillakin koneilla (testattu GTX 1070 näytönohjaimella). Oculus Questeille on pelistä myös natiiviversio, joka toimii mainiosti sekin, vaikka joitakin visuaalisia hienouksia on jätetty pois ja samanaikaisia zombeja näkyy vähemmän. Playstation VR 2:lle myöhemmin ilmestynyt versio vastaa enemmän PCVR-tasoa.
Äänimaailma on täydellinen. Zombilaumojen ähinä ja korina aiheuttaa paniikkia, ja esimerkiksi ihmisten lähellä loukkaantuneena maleksiessa saa kommentteja, kuten "You should get some meds.." Terveyden laskiessa turisti alkaa myös yskiä, mikä tietenkin paljastaa sijainnin lähistön vihollisille. Välillä soi Resident Evil ‑henkistä musiikkia, välillä omaperäisempää, mutta aina laadukasta eikä liian dramaattista.
Muihin VR‑zombiepeleihin verrattuna Saints & Sinners on ilmiselvä kuningas genressään. Pelin lievä sarjakuvamaisuus ei pakosti ole kuitenkaan kaikkien mieleen. Resident Evileissä on oma fotorealistisempi grafiikkansa ja "tiedenäkökulma". Yhtä hyvällä pelimoottorilla ja innovatiivisella asenteella tehty fulcilainen italozombiepeli odottaa vielä tekijäänsä. Ubisoftin mainiossa ei‑VR‑peli Zombissa (WiiU, PS4) tavoitettiin jo etäisesti tällaistakin näkemystä.

Monia Resident Evileitäkin voi nykyään pelata VR‑versioina ahkeran "Flat2VR"-modaaja-yhteisön ansiosta, mutta niin upeita kuin ne ovatkin, RE:t ovat peleinä hyvin lineaarisia ja jättävät vain vähän varaa improvisaatiolle. Saints & Sinners sen sijaan johtaa uudenlaisiin seikkailuihin melkein joka pelikerralla, koska viholliset ja esineet vaihtelevat, vaikka tehtävä olisikin sama. Paniikki on melkoinen, kun kumiveneen ja pelaajan välissä on enää yksi pahainen zombie selin, mutta olion kääntyessä tajuat, että tällä kertaa sillä onkin metallimaski päässä, etkä saa viimeisellä lusikalla millään iskettyä aivoihin! Joka kerta tehtävälle lähtiessä on sama jännitys päällä siitä, miten tällä kertaa menee. Parhaita hetkiä tulee muisteltua pitkään.

Pelin loputtua New Orleansin koluamista voi vapaasti jatkaa ilmaisen After Shocks ‑lisäosan tehtävien parissa. Karttuneella kokemuksella ja varusteilla on nautinto koluta tuttuja paikkoja, etsien uusia johtolankoja ja aarteita UV‑taskulampun kanssa. Todellinen jatko‑osa Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution ilmestyi joulukuussa 2022 Quest 2:lle, ja hienommat PCVR‑ ja PSVR2-versiot maaliskuussa 2023. PSVR2:lle julkaistiin samalla myös oma versionsa ensimmäisestä pelistä, joka OLED-näytön sekä ohjainten ja silmikon haptiikan ansiosta lienee paras kokemus, mikäli laitteen langallisuus ei haittaa. Formaatista riippumatta Saints & Sinners kuuluu ilmiselvästi VR‑pelaamisen huippusaavutuksiin.
Säveltäjä
developers
distributors
Genre
Kategoria
platforms